EEDAR前世:市场研究改变你的游戏

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兴许你有传闻过有如许的工作:一些人站正在房间里,搜集已有的所相关于电子游戏的有关消息,包罗旧事、形式等杂项,然后将其拾掇,分文别类,保留到一个复杂的数据库傍边去。正在这个数据库傍边...

  兴许你有传闻过有如许的工作:一些人站正在房间里,搜集已有的所相关于电子游戏的有关消息,包罗旧事、形式等杂项,然后将其拾掇,分文别类,保留到一个复杂的数据库傍边去。

  正在这个数据库傍边,包括有玩家若何描写这款游戏,并用一段话对于其加以阐明总结。如《魔兽世界》包罗有“动作足色饰演游戏”战“大型多人”的标识表记标帜;《星河兵士》是带“动作”元素的“第一人称射击”“主机”游戏。若是对于游戏的分类有任何不合,他们将用团队集会的方式来确保一切标签都尽能够的亲近战精确。

  但描写的情形只是市场研讨过程当中的一个方面,市场研讨还研讨你玩家。

  谁最有能够成为第一人称射击游戏的粉丝?是iPad用户吗?这个假设的人战其余游戏玩家有没有配合快乐喜爱?

  市场研讨能够领会玩家可安排支出的比例是几多,男女数目,年齿,玩游戏的频次。最主要的是,对于营销职员战开拓职员而言,研讨能够哪一种变量的组合是最划算的。

  多年以来,电子游戏的数据开掘迷信战玩家集体统计充任了一只有形的手,保举游戏给你,并且据统计,你爱好如许的保举体例。

  市场研讨有幼远的汗青,战告白的汗青差未几。最先可追溯到上世纪20年月,那时曾经有公司起头阐明的拷贝战收音机对于话的后果。其不竭顺应新的手艺,正在上世纪70年月时,贝尔公司起头推行电线年月末,NPD团体起头电子游戏的批发数据。那时,企业只能与患上那些最多见的消息,并无本人展开收条阐明。

  一个动机:他们不单为正正在开拓中的新游戏搜集拾掇数据,还阐明一切电子游戏的DNA。这两小我是谁? Greg Short,前索尼正在线文娱的董事兼产物司理战Geoffrey Zatkin,原《无尽的使命》团队开拓者,Monolith Productions事情室首席游戏设想师。

  他们的设法主意是如许的:游戏出品方始终正在营业不不变的形态下,失利的危险很高。而同时,游戏开拓者始终都正在利用比方会商组、查询拜访战更多习以为常的统计东西。但是,Short战Zatkin感受,这些统计东西其真不克不及起到很好的感化,他们感觉该当去收集更多有用数据,因而正在同年开设了电子文娱设想战研讨公司EEDAR。

  经由过程筑立MMO粉丝网站“魔术师范畴”(Casters Realm),Short领会到细致的数据库办理的劣势。作为一个大型虚构社区的筑立者,Zatkin大白经由过程检查玩家的反应是指导一款游戏胜利的环节。这些经历促使他俩合股筑立了业界最先游戏研讨公司EEDAR,公司位于圣迭戈卡尔斯巴德的一栋低调的办公楼傍边,被称作电子游戏的五角大楼。

  与其说是办公室,其外部装修气概更像是一个游戏开拓事情室,墙上挂满了电子游戏的海报相框,事情区摆满了电子游戏的有关人物手办等物品,集会室也被定名为“黑山”(出自游戏《Half-Life》)战“蘑菇王国”(出自游戏《超等马里奥兄弟》)。

  正在楼上你能够看到员工正正在为电子游戏作数据开掘的事情,楼下歇息室里有真小的僵尸手办正正在盘桓,另有劳拉克劳馥的雕像。墙上的一块巨型的《陌头霸王》海报是文印室的核心,以至连茅厕辨别男女的标识都是出自《吃豆人》里的抽象。

  按照吉尼斯世界记真认定,EEDAR是全世界电子游戏范畴最大的市场研讨公司,其具有跨越一亿个外部研讨的数据点,且这个数字仍正在增加。

  EEDAR的贸易形式是:发卖互动文娱数字“基因”给感乐趣的各方,包罗寻觅题材的开拓商、追求投资的刊行商战寻觅游戏的批发商。其客户都是游戏行业战渠道巨子,包罗索尼、任天国、EA、沃尔玛、GameStop战美泰。虽然与各至公司竞争频仍,但比起影响力来,EEDAR任然行事低调,由于公司与客户签定有失密战谈,有些名目必需停止暗访,凡是游戏研讨都是不公然的。

  那些诸如搜集游戏的类型元素、风行基因、告白体例战Metacritic网站的评分的事情尽管很噜苏,但却联系到EEDAR的陈述。EEDAR首席施行官Robert Liguori说:“(若是)你想领会你的玩家战花费者,就必需造定一个打算正在准确的时间战准确的里程碑来停止准确的研讨。”

  你该当开拓一款大型多人足色饰演游戏吗?第一人称战第三人称射击游戏的市场各是如何的?你的公司该当进军手办市场吗?这些“假定”的场景都是EEDAR的研讨范畴。

  EEDAR的结合开创人Short说,开拓商时常想追求下列成绩的谜底:“若是我不作多人游戏部门呢?若是我不作电脑三维动画的预报片呢?若是咱们不上电视告白,但上商铺的告白呢?若是咱们颁布发表出售日期而与患上了Metacritic额定的五分,这些分数对于咱们游戏的发卖会有多大的助助?而最初一个成绩的谜底将与决于那五分是否是来自真正在用户的评分,这真是个至关烂的成绩,而咱们将供给有关资讯,为客户的投资名目保驾护航。”

  以是若是你是开拓商,EEDAR能助你想点子;若是你是经营商,EEDAR能助你找到一款好网游。

  客户正在利用EEDAR供给的办事时,起首利用的是一个叫作“游戏脉搏”的“智能东西”。EEDAR宣称有90%的“电子游戏公司”都活期利用这个东西。正在付费后,可经由过程其分类搜刮海量题目战排序,检查有关研发、市场估算战销量等等数据。利用这个壮大的参考东西,常常是开拓商造定贸易决议计划战停止市场研讨的第一步。

  第二个层级的办事是供给游戏点窜看法,经由过程专家小组给出阐明征询的。若是一家开拓商想领会某个题材有无市场,专家将正在阐明他们游戏的观点后,给出如何残局或者是持续开拓的。或者,他们会给你阐明一款作品为什么正在市场上失利或者胜利。

  EEDAR洞察与阐明部分副总裁Patrick Walker称:“因为失密轨造,使患上咱们无法与你分享客户战名目标细致消息。”但咱们正在这篇文章里仍是公然了一些细节。

  Patrick Walker说:“2012年年头的时辰,THQ对于他们打算刊行的MMO游戏《战锤40K:千禧OL》难下列定夺,他们曾经开拓多年,为这款大作砸了少量,但如果是将其打造为F2P MMO形式则会有优良的前景。”

  正在2012年的时辰市场产生了转变,近似《豪杰同盟》、《DC漫画豪杰OL(微博)》战《龙与公开城OL》等F2P游戏的泛起使患上玩家的花费习性产生了转变,THQ不清晰另有几多玩家情愿接管点卡包月的付费体例。

  “(THQ)的成绩是,持续采与点卡包月来经营这款MMORPG大要能与患上几多收益。(对于咱们来讲),这需求作少量的调研战阐明最初咱们患上出论断,正在那时,曾经很难再采与点卡包月的形式了。”

  对于THQ而言有两个挑选,第一,认可正在这个名目上的投资失利,丧失战时间;第二,顶着经济前景上的高危险持续开拓。

  Walker说:“最初THQ于2012年3月颁布发表打消这款游戏,尽管这是一件倒霉的工作,但这个决议使患上THQ把贵重的资金节流上去投入到其它名目之上,好比随后一年宣布的佳作《暗黑血缘2》。”

  若是你的公司正正在寻觅一种为曾经开拓实现作品作市场的体例,也有业余公司能够助到你。Frank N. Magid Associates是一家专一于为企业创举运营框架的市场研讨公司,Mike Vorhaus是Magid Associates的总裁,告知游戏网站Polygon他们的阐明是若何助助到EA的一个特定游戏名目赚本的。

  “咱们(为EA)停止了初级研讨,并对于若何打造战发动Pogo俱乐部网站供给了征询看法。”Vorhaus认为棋牌类游戏很难赚到钱,由于处处都是,但他们的阐明陈述能够助助公司战胜这些坚苦。

  “Pogo俱乐部网站上的游戏没有告白、没有加强点、没有谈天室、也没有甚么出格的勋章,咱们发觉花费者对于此感应很是的冲动。”他们的研讨EA采与旧瓶装新酒的方式,给老游戏添加一些新弄法,并正在这个过程当中筑立新的品牌称号。EA正在采用了他们的后与患上了庞大的胜利,网站上线后有跨越百万的付费会员。

  除了开阐明陈述战商量,市场研讨的另外一个东西是模仿评测。近似于花费者评测,这些评论文章可以或者许勾画出一款游戏的哪些部门作患上不错,哪些不敷好。模仿评测还能够传神的展隐出作哪些工作能够普及潜正在的评测患上分,给出完美的。

  市场研讨公司时常为游戏公司作模仿评测,良多评测以至正在作品向公然以前就起头了。正在EEDAR,资深的游戏记者始终充任着评论作者的足色。EEDAR称,他们的模仿评测(包罗游戏的终究患上分战累计评论)的精确度高达90%。

  正在2012年《连线》的一次采访傍边,游戏造作人Ken Levine认可,他的最新3A大作《生化奇兵:有限》的游戏封面之以是这么鄙俗不堪,首要是为了吸收那些对于该系列一窍不通的人,但这么作无疑是给了这一系列游戏快乐喜爱者一记嘹亮的耳光。

  《生化奇兵》系列游戏以惊悚、重视心思塑造战氛围衬托而著名,但这次为了营销,游戏封面采与了一个青年加一把大枪的设想,掷却了系列游戏傍边的标记性的设想元素,了游戏一向气概,粉丝们对于此埋怨不竭。

  咱们曾去一些处所作推行,好比青年宿舍之类的,他们都玩游戏但没人上IGN网站,也没传闻过《生化奇兵》。是以刊行商2K游戏认为,对于不领会这系列游戏的玩家而言,把《生化奇兵:有限》描写为一款保守的射击游戏仿佛更好卖。

  Levine说:“我很爱好《生化奇兵》第一代的封面,也是我深度参预造作的。但退一步来讲,若是我只是个没有接触过这系列游戏的通俗人,看到阿谁封面会怎样想,唔,这个游戏讲述的是关于一个机械人战一个小女孩的故事。”

  正在业界傍边着一种声响:大男人主义、枪、僵尸战男性配角是行业的性命线。这一点无可置疑。《粘贴》战Kill Screen网站作者Jon Irwin说:“我理解开拓商只基于冰凉数据作出判定,但如许作的成果良多是没有情面味,我不晓患上是不是King经由过程这类所谓的最好方案来创举他们的F2P三消传说系列游戏,但如果是或者人的事情是进修若何把丧气的玩家当作提款机,那无疑是让人猜疑的。”

  “我倒没必要然是否决不去扣问玩家是否是爱好他们玩的这款游戏,而用广撒网这类更间接的体例,我认为这类作法致使了一个更大的成绩,那就是当开拓商如斯依靠数据来作出判定时,对于创举者的独到目光无疑是一种。”

  Irwin援用了一个育碧用户研讨尝试室的案例,该尝试室阐明玩游戏时的生物反映,包罗性命体征战视觉:“使人担忧的是,依托数学来找出一种所谓幻想的体验,并反应到游戏上,主而致使游戏的同质化战趋体验,终究能够与设想团队的设法主意相。”

  Patrick Walker不赞成这类概念,他认为,当前市道上的首要作品曾经是夹杂类型战社交游戏所主导了。Walker说:“创举力是正在那些曾经实现工作的根本之上的,没错,当前3A游戏看下去都带有足色饰演元素,但这是由于游戏设想正变患上愈来愈好,说究竟,摸索战成幼是一件功德。”

  Walker认为,若是没有市场研讨,公司碰到的危险将会更少,而不是更多。“市场研讨助助公司找到那条红线,若是没有市场研讨,你能够认为会碰到更多的危险,但隐真上,公司甚么险城市不敢冒。”

  SuperData Research是一家专一于数字平台战数据的市场研讨公司,其首席施行官Joost van Dreunen赞成市场研讨对于游戏创意起反面感化的概念,他说:“战一切的艺术方式同样,游戏设想也存正在于一个规模以内。以我的经历,游戏设想的素质是正在一个框架以内,不管你是一家守旧的出书商仍是一个资金有余的事情室,都是如斯。”

  市场研讨公司提示你,他们能够无法展望就任天国Wii或者《我的世界》的胜利,但他们能展望到别的一款《》或者《侠盗猎车手5》的胜利。

  正在《连线》那次专访傍边,Levine赞成这个概念:“开拓游戏是一件小事,以是必需正在经济上与患上胜利。”

  作为一门可相信、能挣钱的迷信,尽管与全部游戏工业近千亿美圆的年产值比拟,市场研讨当前正在游戏造作体系傍边的年产值仍是大名鼎鼎,但市场研讨仍是需求破费少量。专家战内部概念都需求费钱,玩家也时常被开拓商招募去作调研,作为报答,他们能够与患上游戏的下载、海报或者T恤衫等。

  研讨职员经由过程开掘咱们的需要以与患上消息,如比来哪一种游戏最风行,是大型多人正在线游戏仍是魔幻卡牌游戏,或者是其它类型。当研讨职员肯定风行的类型后,开拓商就可以更轻易筹患上资金,其作品也更轻易与患上粉丝的喜爱。

  按照Short的说法,游戏真真的运气仍是把握正在造作人战开拓商手中:“开拓商或者刊行商才具有终究的决议权,而咱们的事情只是作危险评价。”

  另外,Liguori说:“你看晚期的EA、雅达利、世嘉以至微软,那些人晓患上本人信任战想要甚么,他们完整按照本人的学问战热诚来停止创举,以是能正在那时作出让花费者尖叫的工具。但是手艺改动了所有,隐正在花费者的预期曾经产生改动(良久)了。”

  创作者是布满的,他们常常巴望能采用他们的伟大设法主意并真行,但他们也意想到需求的,出格是那些稀有据支持的。

  Liguori接着说:“你不克不及只作一款你想要的游戏,你能作一款你爱好,或者10-20小我爱好的游戏。但终究,你是想作一款他人想玩、他人想要的游戏。”

  一切这所有都表白,当爱好电子游戏的人越多时(其社会笼盖面越大时),市道上的大型游戏就越同质化,但这其真不影响市道上存正在少量分歧品种的游戏。

  是以,正在经由市场调研后,为规避危险,良多游戏都的抄此外游戏的创意,不管是3A大作仍是游戏都是如斯,玩家有时辰不患上纷歧成天都玩统一类型的游戏,直到把这种题材玩烂。

  不管是对于曩昔的总结,仍是对于将来的研讨,都终究会影响到市场趋向战游戏造作职员的设法主意,花费者的设法主意将持续决议开拓商创作进去的作品,无论他们是否是意想到了这一点,只需研讨者留意到了就行。

  以是市场研讨归根结柢是对于咱们的研讨,咱们玩到的游戏正在良多方面反应了咱们的战咱们想要的工具。


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